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#3
感觉很多游戏的设计是刻意(arbitrary)的。
例如Mark Brown 在《Forging God of War's Leviathan Axe | GMTK》提到的《Gears of War 战争机器》中的 Active Reload 动态装弹[1]。
规则是:换子弹时,有一个进度条标明你的换弹过程,如果在合适的时间内再次按下换弹,就会触发完美换弹/加快换弹/失败换弹:
《Gears of War》的Active Reload动态装弹
《Nioh 仁王》中,玩家劈砍花费精力后,在一个合适的时机点按,就能回收消耗的精力(称之为“残心”(ざんしん)),并带来一系列加成,有些时候甚至是必要的(祛除常世)
《Nioh 仁王》中的残心系统,气力槽[绿色] 在消耗停止后会开始回复,然后会有一个白条很快的增长,此时按下手柄的RB键,可以回复这部分的精力——如果近乎在与消耗的红条相等的时候按,会达成完美残心,有祛除常世/加攻击等效果。
《鬼泣 5》中,尼禄转刀也同理,0.1s 的时间窗口,是一般游戏物理技巧考验中最短的时间窗之一,但它又是高手连招的一个重要衔接的部分,昨日询问一硬核玩家,说你就打开游戏,一边听歌一边练上个十小时先。
当然了,还有《战神》中的斧头回收的时机,称之为,精准投掷连招(Precision Throw Combo ),击中弱点后斧头会发出闪光,在那一刻收回,便可造成额外伤害效果。
Mark Brwon形容这个机制他能玩上一天
这仅仅是一个和玩法本身关系不大,分布在其他地方的时间窗。我在写字,我规定:每写十个字跺一下脚,然后如果我在写完的0.5s内反应过来成功跺脚后,文章就会多出份0.1的赞赏,如果没来得及或者跺错了字数,那就没有。
为什么这和游戏机制自身,和叙事的美感没那么紧密联系的,或可称作“不优雅”的设计,依旧能会带来很强的动作乐趣以及时机挑战的魅力。
当然如果想要通过比较来得出优劣,更好的例子或许是现在当红的自走棋/炉石酒馆战棋(可见回答[2]),仁王/只狼的比较。但我并不是要贬低刻意设计,它们有存在的理由,他们勾画出自身独特的战斗节奏,并也证明了很强的可玩性。那类在设计上圆融无碍的作品只能是少数,甚至需要某种幸运。像 Jonathan Blow 说过,或许他这一生再也做不出如《The Witness》有深度的,且内在高度统一的游戏作品了[3]。对于《Her Story》这种完美叙事结构的超越,对于浮现式叙事Emergent Narrative的追求,或者当年Chris Crawford对互动叙事(Interactive Storytelling)的执着[4]。
[1] 可见视频:https://www.bilibili.com/video/av25274464 《新战神/战神4》利维坦之斧是如何炼成的(卡姐翻译)
[2] 详情可见回答:如何评价《炉石传说》的[酒馆战棋]模式,https://www.zhihu.com/question/354367560/answer/902328475
[3] 《对话制作人:乔纳森·布洛的游戏之道》——机核栏目https://www.bilibili.com/video/av29494259[4]: Chris Crawford,方舟译:《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》 2015年。